跳到主要內容

【戰術】空拍伏擊遭遇與脫離的方法

 

《空拍巡邏小隊的行進隊形與隊形轉換》中,OTG團隊大致介紹了基礎的巡邏隊形,以及隊形如何進行轉換;這次的影片,則時以空拍的方式示範隊伍在遭遇伏擊時,如何展開成橫隊,並進行對應的小隊反應。

Jared提醒,這部影片不會指導隊伍正面推進或是L隊形這類進攻方法,而是以中斷接觸(Breaking Contact)這種帶領隊伍脫離危險區域的策略為主。


觀察 - 3D描述系統

巡邏小隊可能接受來自四面八方的威脅,而3D描述系統(Triple D Describe )則決定了他們該如何接敵反應,這三個D包含了:

・方向(Direction):
以小隊面向為12點鐘方向,描述威脅來源的時鐘方位,如9點鐘方向。

・距離(Distance):
大至判斷對方可能的距離,平時可以練習瞭解各類參考物件可能的長度,例如一輛小轎車長約5米、寬約2.5米,以及無參考物下大約的視覺距離。

・描述(Description):
目標數量為何?是人物、載具?外表特徵是什麼?正在做什麼?以上為可描述的內容,不必全說簡單描述即可,避免訊息過度複雜。例如:3支步槍、1支機槍正在射擊。

三者綜合在一起就會像:「九點鐘方向、100公尺、3支步槍跟1支機槍正在射擊。」


組成橫隊(Get Online)

一但遭遇伏擊,領隊將觀察週遭狀況,並迅速根據3D描述要求隊伍做出反應,此時隊伍將迅速面對威脅展開為一個可以發揚火力的橫隊(line),並開始朝指示方向迅速進行轉移。

Jared分享到「安全、易於溝通並且容易進行戰術運動」是小隊接敵反應的基礎邏輯,接著他會介紹小隊轉移過程會用到的概念。


・躍進(Bounding)

如Jared所說躍進是一個夥伴系統(It is a buddy system) - 你可以在隊友的射界掩護下進行移動,而當你停下進入射擊狀態時,你的隊友則可以開始進行移動。

有些教範中會規範交互掩護時,單一員起身移動的時間不可超過五秒,又或是限制距離不能超過10英尺(約3公尺),Jared提到這是不現實的 - 事實上單一員移動多久、多遠,會受到他所在位置的地形、戰情或是個人狀況、選擇的掩體的影響。(但依國軍友人建議不要超過3秒,因為通常敵人在這時間後已具備重新鎖敵的能力)

影片中也解釋道,正面推進(Assaulting forward)就是橫隊向威脅方向做躍進,而中斷接觸(Breaking Contact)則是橫隊在交互掩護中往後轉進。

無論是躍進(Bounding)或是接下來要說的剝離(Peeling),都是隊伍整體運動的動作。


・剝離(Peeling)

在先前我們看過的Peeling影片中,示範隊伍的移動方式通常為單一員往隊伍後方、固定距離,整體顯得井然有序,但是Jared在這提到 - 隊伍進行剝離運動,應該掌握「不可預期」的原則,假使一切動作井然有序,那你的敵人將可輕易地預期每一員移動的方向與位置,並做好前置瞄準。

在進行剝離時你可以選擇單人進行,也可以與隊友同時兩人進行剝離;移動不需特別告知對方,也不需揮舞手中武器,只需要先環顧四周確認隊友相對位置,然後繞開隊伍的射界即可。

(編按:我認為通過時的輕拍或是告知“Last man”依然需要,以避免隊友落單。)


一次做一件事

Jared分享到控制跳躍或是剝離的方法其實很簡單,不外乎是「射擊」、「移動」、「溝通」三者,且一次只做一件事情 - 以射擊掩護隊友,停止射擊要麼保持移動不然就是進行溝通,完成後繼續進行射擊,好讓隊友可以繼續移動。

接著影片將介紹上集中三種縱隊接戰時,如何擴展成橫隊的方法。


單縱隊接戰(Single/Ranger File)

單縱隊正面接戰是相當辛苦的事情,影片中可以看到尖兵後方的隊員在接敵後前進,分別往尖兵左右兩翼展開,Jared提到片中示範距離大概只有5米不到,但實際上分散間距可能與隊形一樣達20~30碼,所以越後面的隊員有時可能需要衝刺很長一段距離,這也是為何他強調有氧運動的重要性(笑)。

反之,在側面接戰時單縱隊可直接進行轉向,開始選擇可能的掩護物進入並開火,相對迅速許多。


並列縱隊接戰(Column File)

比起單縱隊,並列的優勢在於多出兩把槍,與尖兵一起在第一時間應對正面的威脅,而後方隊員向前展開成橫隊時,需要衝刺的距離也相對較短。

並列隊形在側面接戰,離接敵側較遠的縱隊可以在短暫的衝刺後,與接敵面形成一個橫隊,同時走在隊伍後段的領隊,也可進入中央位置進行指揮。


楔形隊形接戰(Wedge)

在正面、背面接戰時,楔形隊形是最快可以成為一個橫隊的,但尷尬的問題在面對兩側接敵時總會有一面隊員位於較遠的位置,需要較久的時間形成橫隊。

(編按:所以在先前的教範中,楔形通常建議應用在目標位置明確、準備發起進攻的情境)


為什麼要跳離(Bound away)

從橫隊向後中斷接觸(Breaking Contact),聽起來很像要撤退但事實並非如此;Jared提到領隊可以在觀察到周圍有更適合的地形、建築能提供隊伍掩護、進行接戰時,指示隊伍跳離(Bound away,這裡他用了不同詞彙,但意義一樣)帶領隊伍轉進入更適合接戰的環境,例如領隊可以告知隊伍:

「嘿~我們左側9點鐘方向有個穀倉可提供掩護,大家往此處進行轉進」

「進入後方森林有較好的隱蔽性」,讓整個隊伍可以立即往這目標轉進。


隊伍的局限性

Jared提到隊伍進行跳躍或是剝離時,每個成員必須了解隊伍當下移動的限制 - 這些來自於成員的附載、體能,或是環境地形、戰情的限制,會讓每個隊員的移動距離有所不同。

影片中小隊示範中斷接觸時,可以見到整個橫隊出現隊員前後不一的狀況,在實際情形中甚至可能出現隊伍單側大幅向後的狀況,因此移動時必須要隨時環顧周遭,以掌控自己與其他人的位置,盡量保持在一個橫隊上。


不可預期的機動性

伏擊時攻擊方處於相對的優勢,在缺乏煙霧彈或火箭推進器的狀況下,被伏擊的我們必須依靠火力壓制與剝離時的不可預期性,往可以提供保護的地形、建築移動。

與跳躍相同,影片中示範橫向剝離的隊員在移動時一面左右觀察、調整移動高度,一面移動至隊伍的空缺後進行射擊;需要注意的重點在,每個、每組隊員開始移動後皆會從隊伍後方繞行,避免進入隊友的射界阻礙了火力輸出。

Jared提到,這部影片中沒有提到煙霧彈的應用,但煙霧在開闊地接敵時是中斷接觸很好的工具,它能提供成員移動上很好的隱蔽。


影片的最後,OTG團隊拍攝了一個敵方的視角,可以發現當整個隊伍的運動變得不可預期時,敵方很難在承受火力壓制下,預測出隊伍某個成員的下個動作進行攻擊。


Patrol Formation Basics: React to Contact



其他人都在看...

【戰術】CQB的十大不成文規則:第一部

原文: 〈CQB的十大不成文規則:第一部分〉(Top 10 Unwritten Rules of CQB – Part 01) 作者:Project Gecko Staff 譯者:Clint Liao 編輯:戰術狗Yeti 這篇文章既不是關於具體的規則,也不是做具體事情的具體方法。就像生活中的任何事情一樣,通往一個目的地的道路有幾十條,關鍵在於效率和安全。 這些「規則」(Rules)更多的是,要去提醒人們注意到一些多數人都會忘記或沒有意識到的事情。 在本系列文章中,我們將討論CQB中最重要的10條不成文的規則。 當前的現實情況是,大多數戰術或「如何做事」(how to do things)的方法,通常都沒有經過科學研究的實證研究和驗證。 一個人聽一個人說,另一個人又聽另一個人說......但這基本上彷彿在說,打打靶紙、計算靶面成績和時間之類的東西,就實際上合乎於人類行為,抑或是說:便會如此發展,但事實並非如此。 本文旨在強調某些已知或常見的錯誤,這些錯誤不符合人類行為規範,也違背了我們人類的本能,但全球各地內卻仍被作為標準來進行教授... 目光凝視(Sight Fixation) 讓我們從一個非常原始的小實驗開始模擬:伸出手臂,同時豎起大拇指。 看向拇指的話,拇指會顯得相對地清晰,但其左右兩側,卻會顯得相對地模糊。更準確地說,拇指兩側的視覺感會掉到一半左右。 簡單來說,由於人眼的獨特結構,精確視覺受限於觀察角度。其結論為: 「人眼能夠處理的精確資訊區其實相當受限。在低光度的情形下,更可以想像到它會有多麼地不足。」 以「觀察反應」(Observation Response, 或稱吸引眼球的活動)所觸發的周邊(非深度)視野顯得相對較廣。 「聚焦視覺」(Focused Vision, 或稱眼窩視野)在6英呎(約1.8公尺)處直徑為1.5英吋(約3.8公分),在10英呎(約3公尺)處為2.5英吋(約6.3公分)(譯註:距離越遠,視覺面積越大,附圖紅點處)。 「中心視野」(Central Visual Field)在6英呎(約1.8公尺)直徑為12.7英吋(約32公分),在10英呎(約3公尺)處為21.1英吋(約53公分)(譯註:距離越遠,視覺面積越大,附圖綠色區),而周邊視野處則無法探查到有精確對焦。抑或是說,下圖的綠色區沒有涉及到清晰與精確的視覺感。 既然已經瞭解視覺上之...

【戰術】CQB的十大不成文規則:第二部

原文: 〈CQB的十大不成文規則:第二部分〉(Top 10 Unwritten Rules of CQB – Part 02) 作者:Project Gecko Staff 譯者:Clint Liao 編輯:戰術狗 Yeti 歡迎來到〈CQB的十大不成文規則〉的第二部分。在上一部分中,我們談到了「目光凝視」(Sight Fixation)和戰術手電筒應用之頭兩條規則。讓我們繼續談論下兩條規則: 在此之前,我們要提醒大家的是,這些所謂「規則(Rules)」更多的是,要去提醒人們注意到一些多數人都會忘記或沒有意識到的事情。在本系列文章中,我們將討論CQB中最重要的10條不成文的規則。 分散威脅的注意力(THREAT DIVIDED ATTENTION) 老實說,我不確定是否該將這點列入。因為這需要某程度成熟且有慧根的思維,並以充分的經驗才能夠體會。 分散掉威脅的注意力,換句話說,擾亂相對方的OODA(譯註:決策思路)是最重要的原則之一;尤其是當威脅是迎面而來的,而你又沒有其他方法來分散威脅的注意力時。 然而,在深入探討前,有必要舉個好理解的例子: 過去,以小部隊的形式對防衛工事來展開突襲時,我們會採用一種非常易懂且有效的技術,我們將其稱為「壓制和迂迴(Suppress and Flank)」,雖然它並不只字面上的意思而已,但其基本應用原理如下: 1. 起初,某個單位從一個或多個位置以重型、精準、曲射武器開火,分為三種不同的射擊階段。 2. 猛攻目標數分鐘後,另一個(或多個)單位開始刻意由側翼迂迴,並從特定方向切入目標。 3. 我方運用不同的攻擊角度切入時,敵方在反應上會開始將兵力分散,集中成為更容易應對的小單元,而這些小單元會自動地對眼前所見的事物反應。 4. 藉由分散敵方兵力並迫使其領導者OODA循環(譯註:決策思路)持續受到打斷,迫使敵方在細節處理上作出相當緩慢且本能的反應,換句話說,我方削弱了其戰力和立即反應的能力。 將此帶入「限制空間戰鬥」之微觀世界(TAKING THIS INTO THE MICRO COSMOS OF CQB...) 當情勢變化快速時,也是採用相同機制:「攻擊方對防衛方(Assault VS Defenders)」,我們採用的也是相同原則,但方法略有不同,以增加我方的生存機會。例如,在「已知」類型的突入中,分散注意力甚為有效。 一人作為「掩...

【戰術】全尺寸步槍(同T65K2)的限制空間出槍練習

後備單位裝備問題由來已久,那精美古董頭盔與穿比不穿還量的抗彈背心,對於有志要備戰的後備朋友都可以用自購替代解決。 不過「槍界30公分」的T65K2那長長的20寸槍管,在禁止擁槍的台灣要面對城鎮戰看似相當難用自購解決,不過在美國的民用防衛領域其實也有類似的問題,因為可合法持有的步槍,槍管長度必須在16英寸以上。 來自阿拉巴馬州 Clang and Bang 頻道示範,如何在狹窄空間中操作18寸槍管、固定拖的AR15步槍,用槍口向上與向下兩種姿態出槍射擊,做法有點類似於CQB時的收槍操作,只是礙於槍管長度角度會大了些。 留言區有退役的職軍表示服役時經常使用M110(20寸)進行CQB練習,且即便是短管步槍加上消音器或拉長後拖也會有相當的長度。 透過反覆大量的練習,可以增加你將槍口繞過障礙物的速度。

【戰術】CQB的十大不成文規則:第三部 - 戰術驗證

原文: 《CQB的十大不成文規則:第三部分 (Top 10 Unwritten Rules of CQB – Part 03)》 作者:Project Gecko Staff 譯者:Clint Liao 編輯:戰術狗Yeti 這篇文章既不是關於具體的規則,也不是做具體事情的具體方法。就像生活中的任何事情一樣,通往一個目的地的道路有幾十條,關鍵在於「效率」和「安全」。 這些「規則 (Rules)」更多的是,要去提醒人們注意到一些多數人都會忘記或沒有意識到的事情。在本系列文章中,我們將討論CQB中最重要的10條不成文的規則。 避免頻繁換肩(AVOID SHOULDER TRANSITIONS)  人腦就像一片叢林一般,當你年紀還小時,它是未經人類開發過的茂密森林。當你在成長過程中學習新技能、實際經歷並與所處環境互動時,即開始會以某種「恆定(consistent)」的模式來工作、做事。 其實就是在人腦中打造出執行或完成各項任務的特定路徑,像是如何快速上彈匣等等。只要越是頻繁重複同項任務並取得相關的反饋,就會越迅速且直覺地在「人腦森林」中找出「A到B」的路徑,進而遂行任務執行。正如你可能體會過的一樣,在外健行時,人們傾向於走在看起來好走且熟悉的路上。 以此帶入人腦森林之比喻中即為:如果練得越少、自然反饋越少(尚包含其他關鍵過程),塑造具體技能的道路就越不清晰或不熟悉。 另外,除非刻意運用特定技能,否則較少運用或經驗不足的技能,自然會逐漸地退化,而當體認到人類有其極限後,便會瞭解將原有能力維持水準,會有多麼地困難。 基本上,人腦就是如此運作的。在人腦森林中,神經元來回穿梭。稍後再續談此部分。 然而,不曉得為什麼,我總是看到有些人會在每次突入時,或是每當在輔手側(weak side)切派時,都會頻繁地作出各種酷似忍者一般的換肩、換手動作。 啊,我懂了!或許他們是要在突入或切派前,盡可能地減少身體暴露的風險。 絕大多數的人在通過門前時(前、中、後,都屬於關鍵時刻)進行換肩、換手,而通常情況下,一旦過了門後,卻又回重新換回主手側持槍,在轉換期間時,也就浪費了一刻得以隨時開槍的機會。 在突入時,換肩持槍的問題 - 多工處理(Multi-tasking): 簡單來說,即為人們慣常運用的認知和運動「之外」的過程。多工處理可能會因行為脈絡轉換而浪費過多時間,而且顯然會因注意力不集中...

【戰術】CQB的十大不成文規則:第四部 - 思辨的重要

原文: 《CQB的十大不成文規則:第四部分 (Top 10 Unwritten Rules of CQB – Part 04)》 作者:Project Gecko Staff 譯者:Clint Liao 編輯:戰術狗 Yeti 尖兵永不出錯(THE POINT MAN WILL BE WRONG) 常言道:「尖兵永不出錯(The point man is never wrong)」,但或許…其實也會出錯?這或許是CQB中最根深蒂固、反覆強調的誤解之一,簡直隨處可見。因此,與前幾篇不同,本篇全文將著重於本項原則。 所謂「尖兵永不出錯」,是指第一員的移動決策「永遠」不該被懷疑。 例如說,如果隊伍在門前左側堆疊,第一員向門右側突入,後員就必須往門左側突入;如果第一員直衝室內中心位置(部分戰術程序可見此法),第二員擇一方向突入,在其後員(第三員)擇其反方向突入。 另外的範例是在廊道上行進,某些教官會告訴你,控制行進速度、引領隊伍之人就是「尖兵」(先鋒),此時該員「永不出錯」- 同理可證,決定是否突入、開門時亦同。 就本質上來說,即為一種判讀與反應(read and react)遊戲,就像在路上開車時,根據前車駕駛行為而作相對反應一般。 回歸現實(BACK TO REALITY) 幾個月前,我與某支歐洲地區的特勤隊一同訓練,這是一支非常優秀的特勤隊,熟知我們系統的CQB概念。 當時,我們模擬了一個多重槍手的威脅情境,在此情境當中,槍手們正沿著一條有著20多扇門的長廊上四處逃竄。 此時,當隊伍以列隊編組(file formation)而搜索行進時,「尖兵」(Point man)與其「僚兵」(Wingman)一同進行切派搜索。 剎時,「尖兵」遠遠看到,周邊其中一個房門內有一名槍手,大概距離10公尺左右,但由於接戰時,敵方槍械突然故障,因此該名槍手決定逃跑。 「尖兵」意識到機不可失,自然奮力地向前追擊,全神貫注地鎖定目標,就像牧羊犬追趕一頭離群的羊一般專注 - 他瞬間穿過約五個房間長的距離,直到發現隊伍沒有跟上時,才停下來;而其後方各員的視野卻被長廊上的各種障礙物給完全遮蔽了。 最為關鍵的是,「僚兵」決定不帶人上前一同追擊,因為他們意識到這樣做「風險太高」;因為他們知道,尚有多名槍手正在流竄,因此隊員們根本無法斷然忽略長廊上那五道敞開的門。 ... 在「任務歸詢(After Act...