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【戰術】CQB的十大不成文規則:第二部


原文:〈CQB的十大不成文規則:第二部分〉(Top 10 Unwritten Rules of CQB – Part 02)

作者:Project Gecko Staff

譯者:Clint Liao

編輯:戰術狗 Yeti

歡迎來到〈CQB的十大不成文規則〉的第二部分。在上一部分中,我們談到了「目光凝視」(Sight Fixation)和戰術手電筒應用之頭兩條規則。讓我們繼續談論下兩條規則:

在此之前,我們要提醒大家的是,這些所謂「規則(Rules)」更多的是,要去提醒人們注意到一些多數人都會忘記或沒有意識到的事情。在本系列文章中,我們將討論CQB中最重要的10條不成文的規則。


分散威脅的注意力(THREAT DIVIDED ATTENTION)

老實說,我不確定是否該將這點列入。因為這需要某程度成熟且有慧根的思維,並以充分的經驗才能夠體會。

分散掉威脅的注意力,換句話說,擾亂相對方的OODA(譯註:決策思路)是最重要的原則之一;尤其是當威脅是迎面而來的,而你又沒有其他方法來分散威脅的注意力時。

然而,在深入探討前,有必要舉個好理解的例子:

過去,以小部隊的形式對防衛工事來展開突襲時,我們會採用一種非常易懂且有效的技術,我們將其稱為「壓制和迂迴(Suppress and Flank)」,雖然它並不只字面上的意思而已,但其基本應用原理如下:

1. 起初,某個單位從一個或多個位置以重型、精準、曲射武器開火,分為三種不同的射擊階段。

2. 猛攻目標數分鐘後,另一個(或多個)單位開始刻意由側翼迂迴,並從特定方向切入目標。

3. 我方運用不同的攻擊角度切入時,敵方在反應上會開始將兵力分散,集中成為更容易應對的小單元,而這些小單元會自動地對眼前所見的事物反應。

4. 藉由分散敵方兵力並迫使其領導者OODA循環(譯註:決策思路)持續受到打斷,迫使敵方在細節處理上作出相當緩慢且本能的反應,換句話說,我方削弱了其戰力和立即反應的能力。




將此帶入「限制空間戰鬥」之微觀世界(TAKING THIS INTO THE MICRO COSMOS OF CQB...)

當情勢變化快速時,也是採用相同機制:「攻擊方對防衛方(Assault VS Defenders)」,我們採用的也是相同原則,但方法略有不同,以增加我方的生存機會。例如,在「已知」類型的突入中,分散注意力甚為有效。

一人作為「掩護」迅速往已知方向移動,刻意透過動作或聲響來吸引威脅的注意力,迫使目標將注意力轉移到快速移動的事物上,而另一人緊隨其後,從掩體後接戰威脅(譯註:“Running the rabbit”,一種高風險突入戰術)。

當威脅方接收到新的陌生資訊刺激時,基本上就只能做動物本能的反應,對方會被迫重新建立自己潛意識的OODA(譯註:決策思路),以避免被下一名隊員所打斷,但下一名隊員將會得知其所在。

我再舉個例子,我們特別會在弱光或無光環境下採用這個方法。

一人從X方向突入室內並以強光照射室內的人,而從Y方向突入的其他隊員並不用燈,並以黑暗來匿蹤。在這種情況下,對威脅方的破壞性更大,因為對方基本上已被強光閃盲,而且目光會自然地被光源處所吸引。


我們將同樣的戰鬥原則傳授給在開放空間(如停車場)接近相對人以進行溝通或盤查的巡邏員警。

一旦員警們(2人以上)察覺到危險或進入戰鬥狀態,即開始分散相對人的注意力,基本上雙警是以橫向分開的,使己方「一生二」,迫使相對方重新作出決策,並使其所感知的資訊量超過負荷。

我們接下來通常是教:一名員警負責對話,以吸引相對方言語、視覺上的注意力;而另一名員警則保持不語,注意並善用優勢站位,以利於取得更好的角度、視野和適當射向。

以「O.O.D.A.」的角度來看,威脅方被迫進入兩個該去考慮的維度,需要處理的資訊更多,能夠反應的時間更少,就如「心理牢籠(Mental cage)」一般。

總結:分散威脅的注意力,或是部分人可能熟悉的「奔兔(running the rabbit)」(譯註:一種高風險突入之戰術)等類似概念,都是為了利用敵方的人體感知極限。某些人會對此類戰術不屑一顧,但對我們團隊和其他我認識的人來說,這招確實有效,這都關乎於人類行為表現。


盡可能地避免跪姿(AVOID KNEELING IF POSSIBLE.)

當年我還在以色列國防軍(IDF)服役時,所參加的第一門「限制空間戰鬥」(CQB)課程顯然是基本款的標準步兵課程。

講到轉角與箱式房間的搜索,在那門課程中,當單兵於轉角處就位後,就要立即轉為跪姿來「避免(avoid)」潛在抗拒方的首發子彈。

隨著時間的推移和訓練的進步,這種方法很快地就被我所屬單位的CQB教官所否定了,但現實讓我真正明白,在CQB的前提下,採取跪姿是多麼愚蠢和相當於自殺的行為。

採取跪姿的普遍問題為:

一、傷害區(INJURIES)

在深入瞭解前,有必要強調一下威脅通常具有「觸發區(Trigger zone)」和「開關區(Switch zone)」兩者之差異。

「觸發區(Trigger zone)」:

通常係指胸部以下部位,將其稱為「觸發區」,是因為在大多數情況下,「觸發區」會引發一連串的反應(如出血、喪失行動能力、創傷等),而不是直接死亡。它或許無法立即消弭威脅,但能達到「某種你所期望的效果」。

「開關區(Switch zone)」:

一旦擊中,直接死亡。通常係指頸部以上,沒有比這更糟的了。

言歸正傳,採取跪姿的人不僅會喪失移動能力,而且往往會使「觸發區」(背心防護區)代換為「開關區」(頭部),任何造成上述部位的衝擊,都會造成糟糕的影響。

那麼,為何要去強調「避免跪姿」這一點呢?因為大多數戰術教學機構,仍在其基礎課程中,教授在10英呎(約3公尺)以下交戰距離內採取跪姿和貼近掩體的方式。


二、機動性(MOBILITY)

在我曾訓練過的大多數模擬屋(kill houses)中,其環境都是一個簡單且淨空的房間,最多2個門口,而現實卻是截然不同的。

在多數倉房、公寓或通道中,通常都會有多個隔間、門扇、廊道和其他隔板相互連接,這時團隊就需快速反應、盡快應對挑戰。

採取跪姿,反應時間就會增加,而且視覺觀察也會更難顧及全局,反而更加容易陷入「目光凝視」。

在多空間搜索中,讓己方透過人數來強化彼此戰力是至關重要的(譯註:一人遲滯、眾人遲滯)。是故,機動性、精準度均為關鍵(Mobility is the key; accuracy is the lock.)。


三、 其他細節(The little things)

其他我所注意到的東西:

1.裝備卡到桌子、壁櫥等物體的邊角。

2.失去對後援單位(後方移動中的隊友)的掌控。

3.目光更加陷入凝視。

4.當人類感到恐懼或需要自我保護時,本能上最不喜歡做的事,就是靜下來等待(「呆滯」(Freeze)是屬於另一個心理階段)。

總而言之:綜上所述,在大多數情況下應當避免採取跪姿,除非要在門前或掩(遮)蔽處應對威脅(如高、低姿協同出槍,又稱“High & Low”)。原因有很多種,但最重要的原因很簡單,那就是採取跪姿出槍的人,其實是在用頭部當作抗彈區。

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【通識】空拍巡邏小隊的行進隊形與隊形轉換

這部OTG的基礎巡邏隊形,為我們上回整理自Justin的 《基礎巡邏技巧 - 團隊技巧篇》 做了影像化的演繹,讓我們更清楚的看見巡邏小隊運行的一些細節,釐清這些細節無論對於後備班排知能的建立、公民避難移動都會有顯著的幫助。 片頭Jared先聲明該片是非常基礎的101教學,提供一般公民最基礎的移動概念,所以拿掉了許多軍事班排會使用的技術與角色,這些會在之後上架的影片中補回來。 另外他也提醒為了影片空拍順利,他們被迫會在開闊、林線邊緣這類不適當場地示範,實際應用地形他們會在後面影片解釋。 該片提到三個部分: 1. 基礎隊形:縱隊、雙縱隊與楔形(箭矢)隊形。 2. 隊長(Element Leader, EL)、尖兵PT與其他人的職責。 3. 手勢:三種隊形、安全停止(Security Halts)的手勢技巧。 由於內容大部分重點我們已經在部落格文章中細說,這裡僅作重點與看點摘要,強烈推薦大家可以在看完Justin文章後參考影片內容。 1.基礎隊形: 有看過前文的朋友應該清楚知道縱隊、雙縱隊與楔形的走法、用途與優缺點,在影片中可以清楚地看見小隊從360防禦陣形依序起身,隨尖兵前進並保持距離,或是展開成楔形的過程。 在Justin文中,EL跟隨在PT之後以定義行進距離,但在影片中我們可以看到,PT會在EL指示後起身前進,而EL則是在PT前進一段距離後指示下一員起身以控制距離,所有人都前進後EL才起步進入隊伍的後段位置。 ・單縱隊 就是影片中的Ranger File,這裡與Justin文內在維持距離上有點小差異,Jared分享他的經驗中距離有可能會拉到20~30碼(18~27公尺),差不多是Justin文中開闊地的距離建議。 ・雙縱隊 可以看出左右兩個縱隊成員行進不比肩,採前後交錯前進,可以在變換隊形或接敵時,即時收攏成一個面。 ・楔形 在EL指示下成員輪流進入PT左右兩個面,EL最後進入兩翼後方中央位置。 2.角色職責: 影片流程其實這是第三個段落,不過我認為文字上先讓大家知道角色關係,對於後方手勢可能會較有畫面。(但我更推薦你直接看影片) 這邊對尖兵PT角色有較凸出的描述,在Justin的文中PT的工作除了前方警戒外,就是是定義方向,不過影片中Jared提到另外一個重點,就是「隊形變化」的調度 - PT會最優現看到前方地勢,並示意後方改變為適合的隊伍型態。 另外Jared也...